这款在Steam上爆火的“找虐神作”是《和班尼特福迪一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy),游戏以一把大锤为唯一工具,玩家操控坐在缸里的角色,凭借大锤发力攀爬陡峭崎岖的地形,操作容错率极低,稍有失误便可能前功尽弃,却凭借极具反差的“自虐”体验,精准戳中玩家不服输的“爬山魂”,吸引千万玩家反复挑战,成为Steam上极具代表性的魔性硬核游戏。
如果你在Steam商店里搜“爬山”,跳出的之一个结果大概率不是什么风景优美的模拟登山游戏,而是一个画风简陋到像半成品、主角连脸都没有的奇怪玩意儿——《Getting Over It with Bennett Foddy》,玩家更愿意叫它“掘地求生”,或者直白点:大锤爬山。
这款2017年上线的游戏,至今仍稳坐Steam“特别好评”榜单,全球销量破百万,甚至被玩家们封为“当代电子戒网中心”,它的核心玩法简单到离谱:你操控一个坐在缸里的男人,手里只有一把大锤,靠抡锤的反作用力,从山脚下一步步爬到山顶,没有教程,没有存档,一旦失手,可能从半山腰直接摔回起点,连个缓冲都没有。
就是这样一款“反人类”的游戏,却让无数玩家又爱又恨,有人抡锤抡到鼠标报废,有人摔得拍桌怒吼,却在摔了第100次后,默默捡起鼠标重新蓄力,游戏开发者班尼特·福迪曾说:“我做这个游戏就是为了伤害玩家。”但玩家们却甘之如饴,因为在这把大锤里,藏着最真实的“人生模拟器”。
你永远不知道下一次失误会发生在哪里:可能是刚爬到一个看似安全的平台,锤子不小心勾到一块小石子,整个人直接滚回山脚;可能是差最后一步就能登顶,却因为手抖让锤子砸空,看着屏幕里的小人在空中划出绝望的弧线,这种“努力半小时,回到解放前”的挫败感,像极了现实中那些付出却没回报的时刻——熬夜做的方案被驳回,准备了很久的考试失利,攒了几个月的钱买的东西意外损坏。
但正是这种挫败感,让登顶的瞬间变得无比珍贵,当你终于操控着小人,用大锤勾住山顶的边缘,一点点把自己拉上去,看着屏幕里的男人站在山顶张开双臂,背景里的音乐从压抑的钢琴声变成激昂的交响乐时,那种从心底涌上来的狂喜,是任何“一刀999”的游戏都给不了的,有玩家说:“那一刻我觉得,连现实里的困难都没那么可怕了。”
大锤爬山的魅力,还在于它的“社交属性”,打开B站、抖音,随便搜“大锤爬山”,就能看到无数主播崩溃的名场面:有人摔得尖叫着把鼠标扔出去,有人边哭边喊“我再也不玩了”,转头又点开了游戏,这些视频底下的评论区,永远是“哈哈哈哈我也是这样”“兄弟挺住,我在山顶等你”,玩家们在互相调侃中找到了共鸣——原来不是只有我一个人在被这把大锤折磨。
更有意思的是,这款游戏还催生了一种独特的“玩家文化”,有人开发出了“速通技巧”,用各种匪夷所思的操作把通关时间压缩到几分钟;有人玩起了“整活挑战”,比如用手柄、跳舞毯甚至脚来操控大锤;还有人在游戏里“佛系爬山”,不追求速度,只是慢慢欣赏沿途的风景——没错,这个看似简陋的游戏里,其实藏着不少细节:山脚下的草地、半山腰的木屋、山顶的星空,在你一次次摔下去的过程中,反而看得越来越清楚。
距离《掘地求生》上线已经过去六年,Steam上的新游戏层出不穷,但这把大锤依然没有被遗忘,它像一面镜子,照出了玩家们骨子里的韧性:明明知道会失败,却还是愿意一次次拿起锤子,因为我们都想看看,山顶的风景到底是什么样的。
就像游戏里的那句旁白说的:“我曾以为爬山是为了到达山顶,但后来才发现,真正重要的是那些摔下去又爬起来的瞬间。”而那把看似笨重的大锤,砸开的从来不是山顶的门,而是我们心里那扇“害怕失败”的窗。


